Synthetic Media: fake = echt = fake

Meine Güte, kennen wir, nutzen wir doch schon längst, diese Social Media: Facebook, Inst…, Moment, was? "Synthetic" Media? Was bitte ist das? Nun, in aller Kürze ist das eine, zum Beispiel, KI-unterstützte Methode der künstlichen Produktion von Medien durch Generierung oder Veränderung von Daten mit automatisierten Mitteln. Kurzum: Fake!
Dass die Sängerin Hatsune Miku nur virtuell extistierte, stand ihrem Erfolg nicht im Weg. (© Imago)

Aktuell sporteln die Profis weltauf, weltab vor leeren Rängen. Fußball, Baseball, Motorsport: Überall das gleiche Drama – keine lebendigen Zuschauer erlaubt. Stattdessen: virtuelle Fans aus Bits & Bytes auf diesen Tribünen.

Was denken Sie: Brauchen wir zukünftig noch Stadien? Und überhaupt: Was macht denn ein Live-Event, zum Beispiel in der Popmusik, bisher so aus? Sich zum Playback bewegende Künstler, die man in Reihe 100 zusammengequetscht stehend sowieso nicht mehr von der Mega-Show auf den riesigen LED-Screens unterscheiden kann? Warum also nicht gleich virtuell?

Könnte man nicht auch sagen: Computergenerierte Veranstaltungen sind sicherer, entspannter und obendrein auch noch viel besser zu gestalten? Nehmen Sie das Live-Konzert von Rapper Travis Scott auf der Gaming-Plattform „Fortnite“: Wo sonst schaffen Sie es, 12,3 Millionen Menschen gleichzeitig zu begrüßen? Stellen Sie sich die Möglichkeiten vor: Jeder Zuseher bekommt genau die Werbung zugespielt, die auf sein Profil zutrifft. Vollautomatisch. In Dutzenden Sprachen und weltweit.

KI-generierte Musiker werden zu Stars

Selbst die Künstler lassen sich per KI heute erschaffen – siehe Aimi Eguchi: ein Bandmitglied von AKB48 in Japan mit einer riesigen Fangemeinde. Sie ist nicht real, sondern ein rechnerkreiertes Kunstwesen – mit einer Kombination all jener Eigenschaften, die die Fans der Band an den echten Mitgliedern so liebten. Man generierte eine perfekte Figur mit einer perfekten Geschichte, sodass es eine ganze Weile gedauert hat, bis die Macher zugeben mussten, dass es sich um eine virtuelle Person – nennen wir sie ruhig einmal Fake – handelt. Dennoch: Ihr Erfolg war riesig. Ein paar Jahre vorher war Miku Hatsune bereits ähnlich populär. Beide Figuren hatten Live-Auftritte in großen Arenen und wurden weltweit zu virtuellen Testimonials.

Und nun ist wieder Ihre Fantasie gefragt: Wenn eine Marke es schafft, eine Kunstfigur zu generieren, die all jene Eigenschaften, die eine Zielgruppe schätzt, verkörpert, die Multichannel-einsatzfähig ist, die automatisiert verändert werden kann und die rund um den Globus „verstanden“ wird (weil sich zum Beispiel Verhalten und Bekleidung anpassen lassen) – was ließe sich daraus alles machen?

Welchen Mehrwert bietet es, wenn plötzlich alles virtuell erstellt und konsumiert wird? Wird die Luft dann sauberer? Profitiert meine Marke? Werden – wie so oft – große Plattformen gewinnen? Plattformen wie „Second Life“ kämen quasi zu einem Second Life. Vielleicht zahlt der „Spieler“ dann dafür, dass sein Avatar ein Shirt einer bestimmten Marke trägt? Wie lassen sich vor diesem Hintergrund Dienstleistungen neu aufstellen, etwa bei Bildung, Sport oder Tourismus? Bauen heutige Gaming-­Anbieter die Shoppingmalls von morgen?

Vollständig virtualisierter Sportkommentator

Wir erleben gerade quasi einen Hyperboost für digitale Neuerungen – weil es geht oder vielleicht auch, weil es manchen nötig erscheint. Die Nachrichtenagentur Reuters hat einen per KI vollständig virtualisierten Sportkommentator vorgestellt. Dieser Noch-Prototyp verliest seine Nachrichten basierend auf Fotos, Text- und Videomaterial, das der Computer für ihn auswertet. Die Mimik des menschlichen Sprechers, der zu sehen ist, wurde vorher per Scan analysiert – um ihn hinterher vollkommen virtuell wieder zu erschaffen.

Wie auch immer Ihre persönliche Antwort zu all diesen Fragen ausfällt: Nutzen Sie diese Zeit zum Denken und lassen Sie uns rebellisch – ohne Angst und mit Vollgas – die Welt prägen!

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