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Themenseite: Gaming

  • Editorial zur absatzwirtschaft 06/2018: E-Sport, ein attraktives Paralleluniversum

    Wussten Sie, dass weltweit 143 Millionen Menschen sogenannte E-Sport-Enthusiasten sind? In Deutschland spielen rund 37 Millionen Menschen regelmäßig am PC, der Konsole oder auf dem Smartphone. Denn E-Sport ist zwar für viele noch ein Paralleluniversum, doch es boomt immer mehr. Höchste Zeit, sich in dieser Disziplin schlau zu machen. Wir widmen uns diesem spannenden Thema in unserer aktuellen Titelgeschichte.

  • Erst Warsteiner, jetzt die DHL: Der E-Sport boomt und jeder will den neuen Markt erobern

    Der E-Sport-Markt ist riesig: Allein 2017 erzielte der virtuelle Hochleistungssport einen Umsatz von 655 Millionen US-Dollar und kam auf 143 Millionen regelmäßige Zuschauer. Von dieser sich vom Nischen- zum Massenmarkt aufstrebenden Sportart will offensichtlich auch die DHL etwas ab haben und ist jetzt offizieller Partner des weltweit größten eSport-Unternehmens ESL.

  • Von Red Bull über Sony bis hin zu Warsteiner: Vom E-Sport-Kuchen möchte nun jeder ein Stück abhaben

    Tausende verfolgen die Turniere live übers Internet, ausverkaufte Stadien, Profi-Gamer, die wie Stars verehrt werden: Weltweit begeistert der digitale Spitzensport die Massen und auch in Deutschland ist E-Sport weiter auf dem Vormarsch. Warsteiner schließt mit der ESL, dem weltweit größten E-Sport-Unternehmen, einen Dreijahresvertrag.

  • Porsche lernt vom Gaming: Geht so Content on Demand der Zukunft?

    In der IT- und Spielebranche ist es bereits ein fest etablierter Bestandteil des Geschäftsmodells: zusätzlicher Content on Demand wird gegen Bezahlung angeboten. Jetzt fängt auch die Automobilbranche an, dieses Geschäftsmodell zu entdecken. Konkrete Überlegungen gibt es unter anderem bei Porsche.

  • Dmexco-Congress 2017: Die goldenen Regeln eines Brand-Whisperers

    Influencer-Marketing ist für viele Unternehmen vor allem eines: verlockend, kann es einer Marke doch verführerisch viel Glaubwürdigkeit und Bekanntheit einbringen. Um erfolgreich zu sein, muss man allerdings auch wissen, wie Influencer ticken. Und das taten Rachel Levin und Felix von der Laden exklusiv in der Congress Hall. Hier gab Reza Izad, Global CEO von Studio71, zudem Tipps, wie Marken Influencer am besten für sich nutzen können.

  • „Sorry Netflix, ich hab jetzt ’ne Affaire“: Die grenzelose Begeisterung für PokémonGo

    Das wohl beliebteste Videospiel der 90er Jahre ist zurück und zwar als App. Bereits seit einer Woche können US-Bürger mit ihrem Handy auf Pokémon-Jagd gehen. Für deutsche Nutzer wurde die PokémonGo-App erst in dieser Woche offiziell freigeschaltet. In den sozialen Netzwerken führte das zu einer Menge kuriosen und witzigen Reaktionen.

  • Digitale Außenwerbung als Touchpoint für Gamification

    Digital Signage ist der ideale Touchpoint für Gamification-Projekte, sagt Ibrahim Mazari, Gaming-Experte und PR-Berater Digitales. Er erklärt in einem Gastbeitrag, welche Touchpoints sich dafür eigenen, und stellt eine Auswahl gelungener Kampagnen vor

  • Zielgruppe Gamer: Wie man die Spieler mit Werbung füttert

    Dass Gaming - auch auf mobilen Endgeräten - ein wachsender Markt ist, zeigt nicht nur ein Blick auf die Smartphones der Spieler, sondern belegen auch verschiedene Studien. Das elektronische Spiel in seiner rasanten und teilweise epischen Bildsprache ist ein Teil der Gesellschaft geworden und auch bei älteren Spielern angekommen. Die Gamer sind deshalb eine interessante Zielgruppe für Marketer

Kommunikation

Lebensgroße Fußballspieler und Drehbücher vom Robo-Journalisten: Vier Beispiele rund um das Thema KI

Nicht nur für private Nutzer ist die smarte Technik ein gern gesehener Helfer: Auch die Medienbranche arbeitet an Methoden, das künstliche Gehirn für innovative Ideen zu nutzen. So lassen erste Medien bereits journalistische Artikel voll automatisiert verfassen. Dies ist nur der Anfang des Artificial Storytellings. Vier Cases, die von nextMedia.Hamburg und der Hamburg Media School identifiziert wurden, beweisen dies. mehr…

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