Ein Monat Pokémon Go: Die Top 30 Fakten zum Monster-BoomIn diesen Tagen knackt die Augmented Reality-App Pokémon Go die erste Monatsmarke. Seit dem Launch Anfang Juli dominiert Pokémon Go die App-Charts und steht im Ranking noch vor Facebook, Whatsapp, Tinder und sogar der Google-App....09.08.2016
"Sorry Netflix, ich hab jetzt 'ne Affaire": Die grenzelose Begeisterung für PokémonGoDas wohl beliebteste Videospiel der 90er Jahre ist zurück und zwar als App. Bereits seit einer Woche können US-Bürger mit ihrem Handy auf Pokémon-Jagd gehen. Für deutsche Nutzer wurde die PokémonGo-App erst in dieser Woche of...16.07.2016
Shopping-Innovationen in London: Wie der Handel von morgen heute schon aussehen kannWer zum Shoppen nach London fährt, wird schnell merken, dass hier Innovation am Werk ist. Ob Nike, Burberry, Levis oder Hacket: Der Handel in der Hauptstadt Großbritanniens hat an Fahrt aufgenommen – und lässt hiesige Händler...Linda Gondorf07.07.2016
Digitale Außenwerbung als Touchpoint für GamificationDigital Signage ist der ideale Touchpoint für Gamification-Projekte, sagt Ibrahim Mazari, Gaming-Experte und PR-Berater Digitales. Er erklärt in einem Gastbeitrag, welche Touchpoints sich dafür eigenen, und stellt eine Auswahl g...15.03.2016
Zielgruppe Gamer: Wie man die Spieler mit Werbung füttertDass Gaming - auch auf mobilen Endgeräten - ein wachsender Markt ist, zeigt nicht nur ein Blick auf die Smartphones der Spieler, sondern belegen auch verschiedene Studien. Das elektronische Spiel in seiner rasanten und teilweise e...23.02.2016
Werbung in Spiele-Apps werden von Gamern hingenommenOb auf Smartphone oder Tablet - Mobile Games sind ein beliebter Zeitvertreib der Deutschen, fast jeder Zweite hat schon einmal ein Spiel auf dem Smartphone oder Tablet gespielt. Dabei stehen die Deutschen auch Werbemaßnahmen im Um...14.10.2015
Deutscher Webvideopreis 2015: Das sind die GewinnerZum fünften Mal fand am Samstag die Verleihung des Deutschen Webvideopreises statt. Die Academy nominierte dabei jeweils drei Webvideo-Macher in elf Kategorien. Mit dabei waren Komiker und Gamer ebenso wie Musiker und Künstler...Julia Wadhawan15.06.2015
Jugendliche kaufen zumeist über Kundenkonten der Eltern online einNur 19 Prozent der deutschen Jugendlichen zwischen 12 und 17 Jahren haben noch keine Waren oder Dienstleistungen über das Internet gekauft. Die Studie „Internetnutzung und Onlinekaufverhalten“ von Jugendlichen in Deutschland, ...Redaktion09.09.2013
„Das Internet macht nicht dumm – es fördert neue Kompetenzen“Der Ulmer Hirnforscher Manfred Spitzer hat mit seinem Buch „Digitale Demenz“ die Republik aufgemischt. Altvordere fühlen sich bestätigt, Internetexperten laufen Sturm. Gunnar Sohn sprach mit dem Gaming-Experten Christoph Deeg...Redaktion19.09.2012