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Einsatz von VR für Marken: Wie der Hype zum Marketinginstrument werden kann

Virtual Reality ist längst kein Hype mehr. In vielen Branchen ist die Technologie bereits fester Bestandteil. Alexander El-Meligi, Managing Partner der Digitalagentur Demodern, erläutert anhand von vier Tipps, wann und inwiefern der Einsatz von VR für Marken und Unternehmen sinnvoll ist und was es dabei zu beachten gilt.

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Von Gastautor Alexander El-Meligi, Managing Partner & Creative Director bei Demodern

1. Einsatzszenarien prüfen

Virtual Reality bietet neuartige Marken- und Produkterlebnisse. Geschichten können erzählt und Welten visualisiert werden – und dies scheinbar ohne räumliche Grenzen. Bevor sich ein Unternehmen für den Einsatz von Virtual Reality entscheidet, sollten Auftraggeber und Berater in Agenturen prüfen, welchen Mehrwert diese Technologie für Unternehmen, Marken sowie Nutzer tatsächlich bringt:

Sinnvoll ist der Einsatz von Virtual Reality in Branchen und Bereichen, wo großflächige Visualisierungen, also Produkte, Erlebnisse oder Welten, dargestellt oder simuliert werden können, so wie im Entertainment und Gaming-Segment. Aber nicht nur dort: Automobil-Hersteller können Fahrzeuge nun über VR in lebensechter Größe und in allen Varianten konfigurieren. Dadurch wird aus dem bisher weniger spannenden Kaufprozess ein wahres Erlebnis. Die Technologie visualisiert auch umfangreiche Produktpaletten auf kleinstem Raum. Daher findet man VR vermehrt an Orten, wo der physische Raum limitiert ist – beispielsweise auf Messen oder in Showrooms.

Auch Medien und Journalismus haben VR für sich entdeckt: So entwickelte die New York Times das VR-Format „nytvr“ für Stories, um Lesern Geschichten und Situationen auf besonders wirkungsvolle Weise zu vermitteln. In der Touristik- und Immobilienbranche können Marken und Unternehmen mithilfe von VR den Vertrieb vereinfachen, in dem Nutzer Distanzen virtuell überwinden oder Immobilien mobil schnell erreichen und realitätsnah erleben können. So wird das bisherige Produkterlebnis signifikant verbessert.

Leicht vorstellbar, dass Möbelhäuser und –hersteller die Technologie längst für sich entdeckt haben. Zahlreiche VR-Anwendungen zeugen davon, wie beispielsweise der IKEA Virtual Reality Showroom. Und im Bildungssektor lässt Google mit dem Projekt „Expeditions“ Schüler weit entfernte Orte oder mikroskopische Welten mit dem Google Cardboard betrachten und erleben. Natürlich sind zahlreiche weitere Einsatzszenarien für Virtual Reality denkbar.

2. Vorsicht vor VR ohne Mehrwert

Doch nicht für jedes Unternehmen oder jedes Produkt ergibt VR Sinn. Die Darstellung oder Simulation eines reinen Beratungsgesprächs, in dem klar verbale Inhalte im Mittelpunkt stehen, bietet keinen direkten Mehrwert für den Konsumenten. Auch die Visualisierung von reinen 2D-Inhalten ist wenig zweckdienlich. Daher muss der jeweilige Anwendungsfall und Mehrwert genau geprüft und getestet werden.

3. Technischen Support und Service gewährleisten

Je nach Einsatzdauer und Einsatzart muss eine VR-Anwendung mehr oder weniger selbsterklärend sein und mehr oder weniger oft gewartet werden. Eine beispielsweise von Mitarbeitern oder Servicepersonal gestützte Messeanwendung benötigt keine in die Anwendung integrierte Einweisung oder Bedienungshinweise. Bei einer Anwendung, die langfristig in einem Showroom platziert und genutzt werden soll, empfiehlt sich ein Service, welcher regelmäßig den Status der Software beobachtet und vor Ort die Hardware überprüft. Bei mobilen VR-Lösungen besteht oft die Herausforderung, dass die benötigten Cardboards nicht mit allen Smartphones kompatibel sind. Hier ist Transparenz und eine genaue Planung essentiell, da geräteübergreifend und plattformkompatibel entwickelt und getestet werden muss.

4. Den Nutzer fest im Blick

Neben dem Produkt oder der Marke selbst muss insbesondere der Nutzer im Mittelpunkt stehen. Denn wenn eine VR-Anwendung nicht flüssig läuft, kann eine „VR Sickness“ eintreten: Durch Latenzen oder ‚Ruckler’ wird die Immersion gestört und führt zu Gleichgewichts-störungen oder Übelkeit beim Nutzer. Außerdem gibt es aktuell noch keine ideale Lösung für Brillenträger. Die eingesetzten Headsets unterstützen oft keine Brillen, so dass Menschen mit eingeschränktem Sehvermögen die Anwendungen nur begrenzt nutzen können.

Entscheidend ist, dass der User stets optimal in die Anwendung eingewiesen wird – entweder über geschultes Personal oder über in der Anwendung integrierte Bedienungshinweise zu Beginn der Applikation. So erfährt er, wie er die Anwendung grundsätzlich bedienen soll – beispielsweise stehend oder sitzend – und wird auf Risiken und Sicherheitsfaktoren hingewiesen. Gleichzeitig kann so die Hardware, beispielsweise der Controller, spielerisch etabliert werden. Gelingt es, Nutzer für die VR-Technologie zu begeistern, stehen Unternehmen und Marken beinahe alle Möglichkeiten offen, sich auf eine völlig neue und besonders wirkungsvolle, immersive Art und Weise zu inszenieren.

Zum Autor: Alexander El-Meligi ist Managing Partner & Creative Director bei Demodern – Digital Agency. Gleichzeitig leitet er den Hamburger Standort der Digitalagentur. Als unabhängige Digitalagentur mit Sitz in Köln und Hamburg entwickelt Demodern seit 2008 innovative Kommunikation für das digitale Zeitalter. Unter der Führung von Kristian Kerkhoff und Alexander El-Meligi betreuen 40 fest angestellte Mitarbeiter namhafte Kunden wie Nike, IKEA, Gatorade, Mazda oder Montblanc. Demodern wurde bereits mit zahlreichen nationalen und internationalen Designpreisen ausgezeichnet.

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