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„Entertainment online“ funktioniert

Viele Entertainment-Produkte bewegen sich zwischen Computer und Internet, und die Grenzen zwischen Offline- und Online-Welt in diesem Bereich sind fließend. Das zeigen die Ergebnisse der Son­derauswertung „Entertainment“ der Arbeitsgemeinschaft Online Forschung (AGOF).

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Mit 78,0 Prozent interessieren sich über drei Viertel der Internetnutzer (WNK) für Entertainment Produkte – davon 52,9 Prozent für Eintrittskarten, 48,0 Prozent für Filme auf DVDs oder Videos und 28,2 Prozent für Computer- und Videogames. „Da viele Entertainment-Produkte wie beispielsweise Games oder Filme in einem engen Zusammenhang mit der Computer- und Online-Welt stehen, spielt das Internet als Informations- und Transaktionsmedium eine wichtige Rolle“, teilt die Arbeitsgemeinschaft mit. Die Verbraucher bezögen Spiele oder Filme zunehmend als kostenpflichtigen Download via Internet. Viele Menschen seien mittlerweile dazu übergegangen, Eintrittskarten zu Konzerten oder für Theaterveranstaltungen online zu kaufen.

Insgesamt haben 71,2 Prozent der Internetnutzer im Netz schon einmal Informationen über Entertainment-Produkte gesucht und 45,3 Prozent haben diese Artikel im Internet gekauft. „Setzt man die 17,46 Millionen Online-Käufer in Relation zu den 27,42 Millionen Online-Informationssuchenden von Entertainment-Produkten, ergibt sich ein Anteil von 63,7 Prozent, das heißt. knapp zwei Drittel der Personen, die sich im Internet zu diesen Produkten informieren, kaufen entspre­chende Artikel auch im Internet“ berichten die OInline-Forscher. Damit zeichne sich das Internet durch hohe Online-Conversion-Potenziale für den digitalen Vertrieb von Entertainment-Produkten aus.

Die neunte AGOF Branchen-Auswertung basiert auf den Daten der internet facts 2007-II und zeigt die online anzutreffenden Potenziale für die Entertainment-Industrie hinsichtlich Produkt­interesse, Online-Information, Online-Kauf sowie Online Information und Online-Kauf (Online-Conversion). Unter dem Oberbegriff Enter­tainment fasst die Arbeitsgemeinschaft die Produktgruppen Computer- und Videogames, Eintrittskarten für Kino, Theater und Konzerte sowie Filme auf DVDs/ Videos zusammen. Basis für die Sonderauswertung ist der Weiteste Nutzerkreis (WNK) der Online-Nutzer, das heißt Personen, die das Internet im Erhebungs­zeitraum mindestens einmal genutzt haben.

Der ausführliche Branchenbericht „Entertainment“ sowie eine Präsentation mit allen Grafiken und ein komprimierter Tabellenband stehen auf www.agof.de als Download bereit. Die Arbeitsgemeinschaft Online Forschung wurde im Dezember 2002 gegründet, um, unabhängig von Individualinteressen, für Transparenz und praxisnahe Standards in der Internet- und Online-Werbeträgerforschung zu sorgen. Ziel ist es, die einheitliche Reichweitenwährung als Basis für die Online-Mediaplanung im Markt zu etablieren.

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