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Themenseite: Games

  • Der deutsche Games-Markt wächst – aber nicht ohne Sorgen

    Gaming

    Der Games-Markt in Deutschland hat sein Wachstum im ersten Halbjahr 2019 weiter fortgesetzt. Doch es gibt auch rückläufige Entwicklungen – die Industrie nimmt deshalb die Politik in die Pflicht.

  • Drei Learnings für Marketer von der Gaming-Messe E3

    Fortnite

    Die „Electronic Entertainment Expo“, kurz: E3, ist für das Gaming-Business eines der Highlights des Jahres. Vom 11. bis 13. Juni versuchten Publisher auch 2019, Gaming-Fans mit Inhalten und Inszenierungen zu überzeugen. Was können Marketer davon lernen? Ein Vor-Ort-Bericht aus Los Angeles.

  • Kühe, Eier, wütende Vögel: Diese zehn App-Games sollte jeder auf dem Smartphone haben

    Sie brauchen einen spielerischen Zeitvertreib? Den können Sie sich im Android- und App-Store holen. Denn dort gibt es tausende Spiele-Apps zum downloaden. Überfordert mit der Entscheidung? Hier eine kleine Auswahl für Schlachten-Strategen, Denksport-Profis oder geschickte Finger-Akrobaten.

  • Spiel mit Erinnerungen: Deutsche Telekom entwickelt mobiles Spiel für Demenzforschung

    Die Deutsche Telekom hat auf der re:publica ein mobiles Spiel vorgestellt, das die Grundlagenforschung für Demenz vorantreiben soll. "Sea Hero" sammelt Erinnerungs- und Orientierungsdaten von gesunden und erkrankten Menschen, um diese zu vergleichen.

  • Digitale Außenwerbung als Touchpoint für Gamification

    Digital Signage ist der ideale Touchpoint für Gamification-Projekte, sagt Ibrahim Mazari, Gaming-Experte und PR-Berater Digitales. Er erklärt in einem Gastbeitrag, welche Touchpoints sich dafür eigenen, und stellt eine Auswahl gelungener Kampagnen vor

  • Mobile-Games-Markt 2015: Neue Potenziale für LTE

    Zum Start der diesjährigen gamescom hat Deloitte für die Studie „Mobile Games 2015: Weiter auf der Überholspur?“ 2000 Konsumenten zum deutschen Mobile-Games-Markt befragt. Spiele-Anwendungen für Smartphone und Co. haben in den letzten Jahren einen hohen Stellenwert erreicht und sind altersunabhängig zum Massenphänomen avanciert.

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Kommunikation

Breaking News: Käufliche Liebe kann man kaufen!

Gekaufte Interaktionen sind ein Phänomen, das die gesamte Kommunikationsbranche betrifft. Dass diese Tatsache es noch nicht vollständig ins öffentliche Bewusstsein geschafft hat, zeigt, warum wir für mehr Kompetenz und Transparenz sorgen müssen. Lassen Sie sich kein X für ein U vormachen, schreibt Tobias Spörer von Elbkind Reply. mehr…



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Netflix unter Druck: Die Jagd auf den Streaming-König ist eröffnet

Mit Serien wie "House of Cards" hat Netflix das Fernsehen im Internet zum…

Vodafone steigt ebenfalls bei Digitalwährung Libra aus

Der nächste große Name zieht sich aus Facebooks geplanter Digitalwährung Libra zurück. Der…

Von Jena um die Welt: Was Somag mit Google Maps zu tun hat

Die Thüringer Wirtschaft hat die schwierigen Nachwendejahre hinter sich gelassen. Gründergeist und Engagement…

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