Marken setzen sich immer mehr mit Esports auseinander. Dabei gibt es in der Szene auch noch einige Baustellen im Hinblick auf Sponsoring-Maßnahmen. Der Schweizer Sportrechtevermarkter Infront will deshalb unter anderem den Bereich Reporting und Analytics stärken, wie Head of Gaming & Esports André Fläckel im Interview erklärt.
Mousesports steht für das renommierteste "Counter-Strike"-Team Deutschlands. Jan Dominicus, Chief Business Development Officer der Organisation mit Sitz in Hamburg, erklärt im Interview, was die Zielgruppe und das Spiel ausmachen und blickt neidisch ins Nachbarland Dänemark, wo "Counter-Strike" gesellschaftlich deutlich anerkannter ist als in Deutschland.
Twitch ist im Esports und Gaming die mit Abstand relevanteste Streaming-Plattform. Doch es gibt bei der Amazon-Tochter weitere Themenschwerpunkte wie Kunst oder Kochen. Was macht Twitch aus? Welche Folgen hat die Corona-Krise für die Plattform? Und wie können Marken Twitch für ihre Kommunikation nutzen?
Mitte Juni hat die Danone-Mineralwasser-Marke Volvic mit der Bekanntgabe ihres ersten Esports-Sponsorings für Aufsehen gesorgt. Im Interview nennt Antoine Hours, Marketing Director von Volvic Deutschland, die Gründe für das Engagement beim "League of Legends"-Team der Esports-Organisation Berlin International Gaming (BIG).
Moritz Altmann (Executive Director Esports) und Thomas Ottl (Senior Director Esports) begleiten das Esports-Business für den Sportrechtevermarkter Sportfive seit einigen Jahren. Im Interview beschreiben die beiden, worauf Marken bei potenziellen Partnerschaften achten sollten.
Alexander Müller zählt als früherer ESL-Manager und als langjähriger Chef der Organisation SK Gaming zu den Urgesteinen der noch jungen Esports-Szene. Im Interview erklärt Müller, dessen wichtigstes Asset ein Team in der "League of Legends European Championship" ist, wie SK Gaming Sponsoring versteht und wie die Organisation bisher durch die Corona-Krise kommt.
Die „Electronic Entertainment Expo“, kurz: E3, ist für das Gaming-Business eines der Highlights des Jahres. Vom 11. bis 13. Juni versuchten Publisher auch 2019, Gaming-Fans mit Inhalten und Inszenierungen zu überzeugen. Was können Marketer davon lernen? Ein Vor-Ort-Bericht aus Los Angeles.
Marktforschung und Wirtschaft veröffentlichen täglich neue Studien, die für Unternehmen und Marketer wichtig sein können. absatzwirtschaft liefert eine Zusammenschau der wichtigsten Ergebnisse der vergangenen Woche.
Professor Sascha Schmidt analysiert am Center for Sports and Management der WHU – Otto Beisheim School of Management in Düsseldorf unter anderem die Entwicklung des eSport. Von einem Nischenthema spricht er längst nicht mehr, aber professionelle Strukturen fehlen.
Die Social-Media-App Clubhouse ist gefühlt über Nacht an die Spitze der Download-Bestenliste gestürmt. Was hat es mit dem Hype auf sich – und wird Clubhouse sich langfristig als App etablieren?Von Henning Eberhardtmehr…
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