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Studie bestätigt Werberelevanz im Gaming

Online-Spiele gehören zum Alltag von Millionen Internetnutzern. Das dynamische Wachstum des Marktes wird von Branchenverbänden und Marktforschungsinstituten regelmäßig durch unabhängige Studien belegt. In Deutschland befasst sich jeweils ein Drittel der Jugendlichen und Erwachsenen mit Online-Spielen, etwa 60 Prozent der Nutzer sind männlich. Der Vermarkter Game Ad Net (GAN) hat die Nutzer innerhalb des eigenen Portfolios gemeinsam mit dem Marktforschungsdienstleister Fittkau & Maaß Consulting genauer untersucht. Es zeige sich, dass diese einerseits sozial vernetzt sind und andererseits gern über das Internet einkaufen.

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Befragt wurden mehr als 7 500 Nutzer von Spiele-Angeboten wie „My Free Farm“, „Die-Staemme“ oder „Deutschland-spielt“. Diese Freizeitbeschäftigung ist den Ergebnissen zufolge kein Jugendphänomen, denn nur 37,3 Prozent der Spieler sind unter 30 Jahre alt. Festgestellt wurde auch eine mittlere bis hohe Schulbildung. Die Mehrheit der Befragten sei berufstätig, 19 Prozent befänden sich in Ausbildung (Schule, Lehre, Studium), und bei elf Prozent liege der Arbeitsschwerpunkt im häuslichen Bereich. Die weit verbreitete Ansicht, wer viel am Computer oder dem mobilen Endgerät spiele, sei von der Gesellschaft weitgehend isoliert, widerlege die Untersuchung. Die Studienteilnehmer verfügten im Gegensatz über starke soziale Netzwerke. Entsprechend hätten sie als beliebteste Freizeitbeschäftigungen „mit der Familie zusammen sein“, „Freunde und Bekannte treffen“, „Musik“ sowie „Garten, Natur, Tiere“ angegeben.

Die Internetaffinität zeige sich in der vergleichsweise langen täglichen Nutzungsdauer von drei bis fünf Stunden. Von den durchschnittlich 28 Wochenstunden, die die Befragten online seien, verwendeten sie rund zwölf Stunden auf das Spielen. 78 Prozent von ihnen spielten täglich im Durchschnitt 90 Minuten lang. Die Gründe hierfür seien Entspannung, Unterhaltung und Ablenkung. Zwischen der Nutzung von Online-Spielen und Social Networks bestehe ein Zusammenhang, denn 55 Prozent der Spieler seien aktive Social-Network-Besucher. Von den 50 Prozent, die bei Facebook registriert seien, nutzten rund 70 Prozent dieses Netzwerk hauptsächlich zum Kommunizieren, nur ein Drittel zum Spielen.

Nutzer von Online-Games sind der Untersuchung zufolge außerdem konsumfreudig und shoppen regelmäßig im Internet. 40 Prozent der Befragten hätten angegeben, bereits mehr als 40 Online-Käufe getätigt zu haben, 70 Prozent hätten im Zeitraum von vier Wochen vor der Befragung Einkäufe via Internet realisiert. Am häufigsten würde Bekleidung gekauft, gefolgt von Büchern und Musik. Für die nächsten zwölf Monate planten die Studienteilnehmer die Anschaffung hauptsächlich von Computern und Laptops sowie Flachbildschirmen, Autos und Handys.

www.gan-online.com

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