Der deutsche Games-Markt wächst – aber nicht ohne Sorgen

Der Games-Markt in Deutschland hat sein Wachstum im ersten Halbjahr 2019 weiter fortgesetzt. Doch es gibt auch rückläufige Entwicklungen – die Industrie nimmt deshalb die Politik in die Pflicht.
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Gaming-Branche in Deutschland: Licht und Schatten. (© Imago)

Im Vergleich zu den ersten sechs Monaten 2018 ist der Umsatz mit Games und Spiele-Hardware um elf Prozent von 2,5 auf 2,8 Milliarden Euro gewachsen. Zum Wachstum trugen vor allem Gebühren für Online-Dienste bei, deren Umsatz um 52 Prozent auf 228 Millionen Euro gewachsen ist. Um 28 Prozent ist zudem der Markt für In-Game-Käufe gewachsen. Hiermit wurden in den ersten sechs Monaten des Jahres 1,1 Milliarden Euro umgesetzt.

Die Zahlen gab der Verband der deutschen Games-Branche (Game) bekannt. Grundlage sind die Daten der Marktforschungsunternehmen GfK und App Annie. „Der Games-Markt in Deutschland hat im ersten Halbjahr 2019 seine Erfolgsgeschichte weiter fortgeschrieben. Das starke und anhaltende Wachstum zeigt, welchen großen wirtschaftlichen Stellenwert Computer- und Videospiele längst eingenommen haben“, sagte Game-Geschäftsführer Felix Falk.

Anteil deutscher Spiele-Entwicklungen sinkt

Während der deutsche Games-Markt in den vergangenen Jahren permanent Zuwächse verzeichnete, ist der Anteil deutscher Spiele-Entwicklungen im Jahr 2018 auf nur noch 4,3 Prozent gesunken. 2017 betrug der Anteil noch fünf Prozent. Im Detail konnten Games-Entwicklungen aus Deutschland 2018 auf dem Heimatmarkt einen Umsatz von 135 Millionen Euro erzielen und damit rund sechs Prozent weniger als im vergangenen Jahr.

Einen leichten Anstieg des Marktanteils gab es bei PC- und Konsolenspielen auf Datenträgern und als Downloads. Hier konnten sich Produktionen aus Deutschland 1,1 Prozent der Anteile sichern, nachdem ihr Anteil ein Jahr zuvor noch bei 0,97 Prozent gelegen hatte. Von 17 auf 13 Prozent ist dagegen der Marktanteil von Online- und Browser-Games aus Deutschland gesunken. Ebenfalls zurück ging der Anteil bei Spiele-Apps für Smartphones und Tablets – von 3,7 auf 3,2 Prozent.

„Von 100 Euro, die für Games ausgegeben werden, bleiben gerade noch 4,30 Euro bei Unternehmen in Deutschland. Das ist ein deutliches Alarmsignal!“
Felix Falk, Geschäftsführer Verband der deutschen Games-Branche

Für Game-Geschäftsführer sind die Rückgänge deutscher Spiele-Entwicklungen besorgniserregend. Falk sagte: „Von 100 Euro, die für Games ausgegeben werden, bleiben gerade noch 4,30 Euro bei Unternehmen in Deutschland. Das ist ein deutliches Alarmsignal!“ Während der Games-Markt in Deutschland und weltweit stark wachse und andere Kultur- und Mediengüter längst überholt habe, „spielen Entwicklungen von deutschen Unternehmen kaum eine Rolle“, sagte der Verbandschef.

Games-Industrie will Förderung vom Staat

Falk nahm angesichts der negativen Entwicklung vor allem die Politik in die Pflicht: „Die aktuelle Situation zeigt abermals, wie dringend die Rahmenbedingungen für die Games-Branche in Deutschland verbessert werden müssen, damit sie endlich international konkurrenzfähig sind.“ Die Einführung der Games-Förderung sei dabei der „zentrale Schritt, mit dem die Bundesregierung endlich für finanzielle Planungssicherheit sorgen muss“. „Nur dann haben wir in Deutschland eine Chance, zu den führenden Ländern aufzuschließen“, glaubt Falk.

Die Produktion eines Spiels ist in Deutschland nach Angaben des Game um bis zu 30 Prozent teurer als in anderen Ländern. Bei Entwicklungskosten, die – je nach Größe eines Titels – von einstelligen bis zu dreistelligen Millionenbeträgen rangieren, seien dies nicht zu unterschätzende Nachteile, „die einen fairen Wettbewerb auf einem der größten und wachstumsstärksten Medienmärkte weltweit kaum ermöglichen“.

Bundeshaushalt: 50 Millionen Euro für Games

Die bundesweite Games-Förderung ist zuletzt gestiegen: Im November 2018 beschloss der Bundestag erstmals, 50 Millionen Euro im Bundeshaushalt 2019 für eine Games-Förderung einzustellen. Damit sollte das Regierungsprogramm von CDU/CSU und SPD, die sich bereits zuvor auf die Einführung eines Games-Fonds geeinigt hatten, umgesetzt werden. In einer Pilotphase können Spiele-Entwickler seit Anfang Juni Anträge für eine erste Förderung kleinerer Games-Projekte beim zuständigen Bundesministerium für Verkehr und digitale Infrastruktur einreichen. Die sogenannte „De-minimis-Förderung“ konnte zeitnah gestartet werden, da sie aufgrund geringerer Förderbeträge – bis zu 200.000 Euro pro Unternehmen – nicht erst von der EU-Kommission notifiziert werden muss.

Finanzielle Unterstützung für die Games-Branche kommt auch aus einigen Bundesländern. Bayern und Nordrhein-Westfalen haben beispielsweise die Games-Förderung erhöht. Hessen unterstützt seit 2018 erstmals die Entwicklung von Serious Games mit 200.000 Euro pro Jahr. Auch das Saarland hat eine Games-Förderung in Höhe von 100.000 Euro eingeführt.

E-Sports in Deutschland: 70 Millionen Euro Umsatz

Analog zum Games-Markt wächst auch der deutsche E-Sports-Markt. 2018 lag der Gesamtumsatz laut einer aktuellen Deloitte-Analyse bei 70 Millionen Euro. Damit ist der Deutschland gemessen am Umsatz der der größte Markt innerhalb Europas. Die Umsätze der E-Sports-Branche sollen hierzulande laut der Studie bis 2023 auf 180 Millionen Euro wachsen. Das würde einer jährlichen Wachstumsrate von 21 Prozent entsprechen.

Insgesamt wurden im europäischen E-Sports-Markt 2018 rund 240 Millionen Euro Umsatz erwirtschaftet. In den nächsten fünf Jahren erwartet Deloitte ein jährliches Wachstum von rund 23 Prozent auf einen Umsatz in Höhe von rund 670 Millionen Euro im Jahr 2023.

 „E-Sports wird sich weiter in Richtung Mainstream entwickeln“, sagt Stefan Ludwig, Partner und Leiter der Sport Business Gruppe von Deloitte.  Eine Herausforderung für die Stakeholder werde es laut Ludwig sein, „im regulatorischen Bereich Schritt mit dem schnellen Wachstum zu halten“. Er sagt: „Neben Jugendschutz werden auch Themen wie Urheberrecht, Cyber-Sicherheit und IT-Infrastruktur künftig im E-Sports an Bedeutung gewinnen. Aber der Einsatz dürfte sich lohnen, denn wirtschaftlich, sportlich und medial gibt es im E-Sports noch viel unerschlossenes Potenzial.“

Den Jahresreport der deutschen Games-Branche können Sie hier herunterladen.

(he, Jahrgang 1987) – Waschechter Insulaner, seit 2007 Wahl-Hamburger. Studierte Medien- und Kommunikationswissenschaften und pendelte zehn Jahre als Redakteur zwischen Formel-1-Rennstrecke und Vierschanzentournee. Passion: Sportbusiness. Mit nachhaltiger Leidenschaft rund um die Kreislaufwirtschaft und ohne Scheuklappen: Print, live, digital.