Alle Welt redet von Kundenzentrierung. Neben der digitalen Transformation gilt sie als Unternehmensherausforderung Nummer eins. Und in Wirklichkeit? Verbale Aufgeschlossenheit bei anhaltender Verhaltensstarre ist die Realität.
Im Geschäftskundenbereich passen klassische Customer Journeys nicht. Vielmehr sollten Buyer Journeys für Erstkunden und solche für Bestandskunden entwickelt werden, denn beide Gruppen entscheiden und kaufen sehr verschieden.
Klassische Managementformationen sind die meiste Zeit damit beschäftigt, sich selbst zu organisieren, anstatt sich ums Geschäft und die Kunden zu kümmern. Die Zukunft ist so nicht zu packen. Neue Organisationsstrukturen müssen her. Erfolgreiche Unternehmen sind für die Kunden ein Sehnsuchtsort – und für die Mitarbeiter ein Heimathafen.
„Augmented Worlds“ haben in diesem Jahr endgültig den Durchbruch geschafft. So hat das Monster-Spiel Pokémon Go derzeit mehr aktive Nutzer als Facebook, Twitter und Instagram. Doch was sind die Gründe, die eine augmentierte, also digital erweiterte Realität so faszinierend macht? Vier Lehren lassen sich aus dem globalen Pokémon-Hype ziehen.
„Das Wesentliche ist für die Augen unsichtbar“, heißt es in „Der kleine Prinz“ von Antoine de Saint-Exupéry. Das gleiche lässt sich über Big Data und Predictive Analytics sagen. Das meiste, das die Menschen denken, sagen, kaufen und tun, bleibt den Cookies und Crawlern verborgen. Nahezu jede Zahl, mit denen Datenjunkies hantieren und die zu Entscheidungen führen, ist demnach falsch.
Das Blubbern einer Harley, das Röhren eines Ferraris, der Begrüßungssound, wenn der Laptop hochfährt, das Gerassel von Spielautomaten, all diese Geräusche haben eines gemeinsam: Sounddesigner haben sie gemacht. Und diese wissen: Aus Molekülen in der Luft, die mal schneller und mal langsamer auf unser Trommelfell platzen, lässt sich ganz schön viel Umsatz generieren
Bei einer Umfrage unter 176 Marketingverantwortlichen aus verschiedenen Branchen fand die Studie „Digital Brand Leadership“ von Esch Brand Consultants und absatzwirtschaft heraus: Gerade einmal 34 Prozent der befragten Unternehmen erfassen Customer-Journeys ganzheitlich über analoge und digitale Kanäle. 23,3 Prozent schauen sich nur die analogen, 18,7 Prozent nur die digitalen Touchpoints an. 24 Prozent erfassen die Customer-Journey überhaupt nicht. Wer das aber gar nicht oder unvollständig tut, stochert im Trüben, verlässt sich auf falsche Einschätzungen und folgt gefährlichen Ratespielen
Für drei von vier Deutschen ist störende Werbung der wichtigste Grund zur Nutzung eines Adblockers. Das geht aus einer Untersuchung der Monetarisierungsplattform Teads und Research Now hervor. Doch Banner sind sowieso Blödsinn. Ganz andere Formen der Werbung bestimmen das Kaufen
Sind Sie ein guter Geschichtenerzähler? Geschichten sind nicht nur als Content zu gebrauchen, sie eignen sich auch prima für das Empfehlungsmarketing. Wer Mundpropaganda systematisch in Gang bringen will, muss Erzählstoff bieten.
Die Telekom hat einen, die Versicherungsgruppe Baloise hat einen und der Software-Anbieter DoubleSlash auch: Die Rede ist vom Touchpoint-Manager. Um die riskante Silodenke zu überwinden, die in den meisten Unternehmen immer noch ausgeprägt ist, wie eine aktuelle Untersuchung ergab, ist der Touchpoint-Manager die geradezu ideale Besetzung.
Die Social-Media-App Clubhouse ist gefühlt über Nacht an die Spitze der Download-Bestenliste gestürmt. Was hat es mit dem Hype auf sich – und wird Clubhouse sich langfristig als App etablieren?Von Henning Eberhardtmehr…
Cookies ermöglichen eine bestmögliche Bereitstellung unserer Dienste. Mit der Nutzung der Absatzwirtschaft-Seiten und Services erklären Sie sich damit einverstanden, dass wir Cookies verwenden.
OkMehr Infos