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Aus der Nische zum Massenphänomen: Werbung und Sponsoring lässt die virtuelle Welt des E-Sport realer wirken

Im Mainstream angekommen: Junge Deutsche schauen lieber eSport-Streamings als die Sportschau. Rund jeder dritte 16- bis 39-jährige Deutsche schaut regelmäßig anderen Gamern per Online-Stream dabei zu, wie sie eSport-Spiele zocken und das Geschehen live kommentieren. Damit haben eSport-Streamings in dieser Altersklasse sogar die „Sportschau“ überholt.

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Zwei Drittel der jungen, spielebegeisterten Deutschen wünschen sich Live-Übertragungen von eSport-Events im TV. Bislang verfolgen sie die Online-Spiele in erster Linie via Stream auf dem PC (82 Prozent), dem Smartphone und Tablet (62 Prozent) oder der Konsole (59 Prozent). Als beliebteste Plattform für eSport-Streaming greifen sie dabei vor allem auf YouTube (71 Prozent) zurück, gefolgt von Twitch (42 Prozent) und Facebook (41 Prozent). Als einzigen TV-Sender haben die Gamer allein Sport1 auf dem Schirm. Dies ist das Ergebnis des aktuellen „eSport Report 2018“, den [m]Science als zentrale Forschungsunit der GroupM für Wavemaker durchgeführt hat. Wavemaker ist eine globale Media-, Content- und Technologie-Agentur.  (15 Prozent).

Mehr als jeder Dritte zockt nahezu täglich

Mit der eigenen Leidenschaft fürs Zocken hat die Streaming-Vorliebe nicht zwingend etwas zu tun: Nur 34 Prozent sind sowohl Streamer als auch aktive Gamer. Generell werden eGames von mehr als jedem dritten Befragten (35 Prozent) täglich bis einmal pro Woche gespielt. Erwartungsgemäß bezeichnen sich in Deutschlands deutlich mehr Männer (51 Prozent) als Frauen (25 Prozent) als aktive Gamer. Besonders beliebt sind vor allem Ego-Shooter (39 Prozent), Sportsimulationen (33 Prozent) und Echtzeit-Strategiespiele (31 Prozent). Frauen wiederum favorisieren vor allem Browsergames (46 Prozent).

eSport-Sponsorings punkten mit hoher Awareness und Glaubwürdigkeit

In-Game-Werbung ist für die meisten Spieler kein Problem – im Gegenteil: Jeder zweite von ihnen (51 Prozent) findet, dass Werbung und Sponsoring die virtuelle Welt der eGames realer wirken lässt. Darüber hinaus stört die Werbung ihrer Meinung nach den Spielfluss nicht (37 Prozent), obwohl sie ihnen durchaus auffällt (32 Prozent). Außerhalb der Spiele nehmen sie eSport-Werbung vor allem in den sozialen Medien (32 Prozent), als Trikot-Sponsoring (18 Prozent) und bei eSport-affinen Publishern wie Sport1, Pro7 Maxx und Summoners-Inn (17 Prozent) wahr. Bei Gaming-Begeisterten, die häufiger als einmal die Woche spielen oder streamen, entfacht vor allem Twitch eine gesteigerte Sponsoring-Wirkung (31 Prozent).

Generell verankern sich Marken energiespendender Getränke am stärksten in den Köpfen begeisterter Gamer. Darunter u. a. Red Bull (49 Prozent), Monster (45 Prozent) und Coca-Cola (44 Prozent). Im direkten Branchenvergleich punkten Gaming-nahe Marken aus IT, Computer, Software, Internet und Datenverarbeitung (67 Prozent) sowie Elektro und Unterhaltungselektronik (65 Prozent) mit einer besonders hohen Glaubwürdigkeit. Branchenfremde Unternehmen können Gaming-Begeisterte mit ihren Sponsorings eher nicht überzeugen. Insgesamt punktet die eSport-Werbung neben der hohen Awareness zusätzlich mit einer aktivierenden Wirkung: Jeder Achte (15 Prozent), der das Sponsoring einer Marke wahrgenommen hat, hat schon einmal eines der beworbenen Produkte gekauft.

Deutschlands beliebteste eSport-Titel, -Gamer, -Teams & -Events

Die WM ist Schuld: „FIFA“ (51 Prozent) ist das meistgespielte Online-Game der vergangenen drei Monate. Die Fußballsimulation von EA liegt damit weit vor „Fortnite“ (34 Prozent), „Overwatch“ und „World of Warcraft“ (je 25 Prozent). Zu den bekanntesten eSport-Teams gehören vor allem Mannschaften von großen Fußballclubs wie Schalke 04 (42 Prozent), VfL Wolfsburg (34 Prozent) und VfB Stuttgart (32 Prozent). Der bekannteste eSport-Gamer ist Nikola „NiKo“ Kovač (20 Prozent), dicht gefolgt von Tristan „PowerOfEvil“ Schrage (17 Prozent) und Adrian „Fata“ Trinks (14 Prozent). Als beliebtester eSport-Event der deutschen Gaming-Fans behauptet sich der FIFA eWorld Cup: Knapp ein Drittel (31 Prozent) haben diese Veranstaltung bereits besucht bzw. angesehen.

 

Zur Studie: Der „eSport Report 2018“ wurde vom 07. bis 11. Juni 2018 durch [m]Science als zentrale Forschungsunit der GroupM für Wavemaker durchgeführt. In einer Online-Survey wurden in diesem Zeitraum mehr als 1.000 spielebegeisterte und technikaffine Erwachsene zwischen 16 und 39 Jahren befragt.

 

 

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