Suche

Anzeige

Wie lange schaut ein Spieler auf die Rundungen von Lara Croft?

Seit gestern diskutieren 600 Designer, Programmierer, Grafiker und Animations-Experten auf der Entwicklerkonferenz "Quo Vadis" 2008 über die Gegenwart und Zukunft der Spiele-Branche. Ein neuer Ansatz gibt Spielentwicklern die Möglichkeit, auf wissenschaftliche Art den Spielspaß zu messen.

Anzeige

So lässt sich mit psychophysiologischen Methoden beispielsweise herausfinden, welche Emotionen ein Nutzer während des Spielens empfindet. Mit Hilfe einer standardisierten Befragung können Entwickler so wertvolle Einblicke in die Gemütszustände der Spieler gewinnen, die etwa Aufschluss darüber geben, ob sich jemand fürchtet oder freut. Diese Informationen können sich dann in weiterer Folge vor allem für die Optimierung eines Spielprodukts als hilfreich erweisen noch bevor dieses offiziell in den Handel geht.

Den neuen Ansatz stellte Lennart Nacke vom schwedischen Blekinge Institute of Technology vor. Nacke verwies im Rahmen seines Vortrags auf das Beispiel der populären Computerspielheldin Lara Croft aus dem Spiel Tomb Raider. „Wie lange schaut ein Spieler auf den Hintern von Lara Croft“, fragt sich Nacke. Ihre Spielfigur sei im Laufe der Zeit immer dünner geworden. „Irgendwie fanden die Entwickler das anscheinend gut, aber was ist mit den Spielern“, ergänzt Nacke. Um eine Antwort auf diese und ähnliche Fragen zu finden, entwickelte der Wissenschaftler eine eigene psychophysiologische Methode.

Im Zentrum des Interesses steht dabei vor allem das Messen des Spielspaßes und der Emotionen, die Nutzer beim Spielen er- bzw. durchleben. Dies erreicht Nacke durch die Verwendung einer klassischen Befragungsmethode. Aber auch technische Hilfsmittel kommen in diesem Zusammenhang zum Einsatz. So verfolgt Nacke beispielsweise per Eye-Tracking die Blickrichtung des Spielers und weiß so, wohin dieser schaut und ob er dabei konzentriert ist. Welche überraschenden Ergebnisse auf diese Art gewonnen werden können, schildert Nacke am Beispiel eines überprüften Ego-Shooters. Hier sei es besonders auffällig gewesen, dass Spieler zwar immer das Gefühl gehabt hätten, den Kopf ihrer virtuellen Gegner anzuvisieren. Die genauere Analyse habe aber gezeigt, dass sie in Wahrheit eher auf den Bauchbereich gezielt hätten. Solche und andere Ungereimtheiten seien für Entwickler äußerst interessante Punkte, über die es nachzudenken gelte. -pte

www.die-entwicklerkonferenz.de

www.bth.se

Kommunikation

Ein Sieger, Eine Konferenz, eine Party: Die Bilder-Galerie zum 45. Deutschen Marketing Tag

Mit rund 1.500 Besuchern konnte der Deutsche Marketing Tag die Teilnehmerzahlen der letzten Jahre übertreffen. Mit 70 hochkarätigen Referenten in Round-Tables, Key Notes und Fachforen hat sich der Kongress zum Branchen-Event des Jahres für Marketing-Entscheider und -Profis entwickelt. Hier ein paar Eindrücke von den zwei Tagen in Hannover mehr…

Anzeige

Absatzwirtschaft Newsletter

absatzwirtschaft Newsletter schon abonniert?

Newsticker

Roundtable Teil 2: „Je älter die Zielgruppe, desto nischiger müssen Influencer sein“ – über die Relevanz der neuen Werbeform

Influencer-Marketing boomt – und sieht sich zugleich Kritik wie auch Anfeindungen ausgesetzt. Beim…

Marken orientieren sich weiter Richtung Instagram – Unternehmen sollten Verteilung der Werbebudgets datenbasiert treffen

Es war ein ereignisreiches Social-Media-Jahr. Was lässt sich daraus für 2019 ableiten und…

„Schwerwiegende Konsequenzen“: China bestellt nach Festnahme von Huawei-Finanzchefin Meng Botschafter der USA und von Kanada ein 

Chinas Regierung hat nach dem Vertreter Kanadas auch den Botschafter der USA einbestellt,…

Anzeige

Das könnte Sie auch interessieren

Dein Kommentar

Deine E-Mailadresse wird nicht veröffentlicht.

*

Anzeige