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Smartphone für unterwegs, Konsole für zu Hause

Ob Angry Birds, Candy Crush oder Solitaire – Gaming hat sich zu einem der wichtigsten Features mobiler Devices entwickelt. Insgesamt nutzen 85 Prozent aller Smartphone-Besitzer mindestens ein mobile Device zum Spielen. Etwas weniger als die Hälfte der knapp 600 für eine Studie befragten Personen (45 Prozent) spielt dabei ausschließlich auf dem Smartphone, jeder Dritte (32 Prozent) zusätzlich auch auf dem Tablet.

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Die Nutzungsstudie „Mobile Barometer“ von Sevenone Media und dem Marktforschungsinstitut Interrogare zeigt weiter, dass sich durch den Boom von Smartphones und Tablets auch die Zielgruppe der „Heavy Gamer“ geändert hat. Bis vor kurzem waren das noch vor allem junge Männer, inzwischen aber stellen Frauen schon die Hälfte dieser Zielgruppe. Außerdem ist die Gamergemeinde mit durchschnittlich 35 Jahren erwachsen geworden. Zu den beliebtesten Angeboten zählen Kategorien wie Quiz- und Denkspiele, Strategiespiele oder Puzzles. Auf dem Smartphone werden durchschnittlich 4,6 unterschiedliche Spiele in der Woche gespielt, auf dem Tablet sind es mit 5,2 Spielen etwas mehr.

86 Prozent der Besitzer von Spielekonsolen spielen auch auf dem Smartphone – Tablets werden dagegen nur von 45 Prozent der Konsolenbesitzer zum Spielen verwendet. Das Smartphone befriedigt vermutlich also bei Konsolenbesitzern das Spielbedürfnis unterwegs, wogegen zuhause dann doch lieber die Konsole verwendet wird. Das Tablet wird von Gamern gerne auf der Couch (78 Prozent), im Bett (50 Prozent) oder beim Fernsehen (48 Prozent) zum Spielen genutzt. Auf Smartphones wird verstärkt unterwegs im Personennahverkehr oder in Pausensituationen (jeweils 49 Prozent) gespielt.

Interessante Zielgruppe für Werbungtreibende

Werbung für Spiele-Apps kommt bei Gamern gut an: Knapp jeder Fünfte (17 Prozent der Smartphone- und 18 Prozent der Tablet-Gamer) findet sie interessant. Free to Play-Angebote stehen bei ihnen sehr hoch im Kurs: Der kostenlose Download von Spielen ist einer der wichtigsten Gründe dafür, sie zu nutzen (Smartphone: 79 Prozent; Tablet: 74 Prozent). Außerdem müssen Spiele interessant gemacht sein und gute Bewertungen im App- beziehungsweise Play-Store haben. Auch die Empfehlung von Freunden steht hoch im Kurs.

Dennoch sind 24 Prozent der Smartphone-Gamer und 29 Prozent der Tablet-Gamer auch bereit, für Spiele-Apps zu zahlen – sofern das Angebot dann werbefrei ist. Durchschnittlich geben Smartphone-Gamer derzeit knapp zwei Euro während des Spielens aus – ob für virtuelle Schwerter oder das
nächste Level (sog. InApp-Käufe). Tablet-Gamer sind mit circa 3,50 Euro etwas freigebiger.

Gerald Neumüller, Director Research Sevenone Media, zieht ein Fazit aus den Studienergebnissen: „Gaming ist ein hoch attraktives und wachsendes Geschäftsfeld, das mit der zunehmenden Nutzung des mobilen Internets stark an Dynamik gewinnt. Games sind inzwischen in der Mitte der Gesellschaft angekommen und sprechen nicht mehr länger nur junge Männer an. Das eröffnet Werbungtreibenden zahlreiche attraktive Möglichkeiten.“

(SevenOne Media /asc)

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