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„Mit Casual Games lassen sich Kunden charmant binden“

Lassen sich Gelegenheitsspiele für das Marketing zielführend einsetzen? Sollten sich Marketeers dabei eher für das Entertainment oder das Infotainment entscheiden? absatzwirtschaft-online sprach mit Marcus Wenig, Geschäftsführer der Agentur "Die Firma" und Experte auf dem Gebiet.

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Herr Wenig, Als Geschäftsführer einer Agentur für digitale Unternehmenskommunikation beschäftigen Sie sich auch mit den im Marketing vielfach eingesetzten Gelegenheitsspielen. Gibt es Zahlen über diesen Markt?

Es gibt eine Studie der Universität Hamburg von 2004, die zeigte, dass 85 Prozent der befragten Bildschirmarbeiter regelmäßig Casual Games an ihrem Arbeitsplatz spielen. Und dass die Mehrheit dieser Nutzerschicht weiblich ist. Das Unternehmen RealNetworks fand 2006 in einer Studie mehr über weibliche Spieler über 40 heraus. Danach spielen 67 Prozent mindestens vier Mal pro Woche. 47 Prozent spielen jeden Tag. Und rund 60 Prozent würden lieber ein Casual Game spielen als zu telefonieren.

Sprechen wir über den Einsatz im Marketing: Lassen sich mit Casual Games im Internet wirklich Kunden binden und gewinnen?

Wir können den Erfolg der Spiele an konkreten Zahlen belegen. Ein Spiel beispielsweise lief über sechs Monate und wurde in dieser Zeit 500 000 Mal gespielt. Dabei wurden 300 000 Newsletterabonnenten generiert. Die Teilnehmer empfahlen das Spiel 50 000 Mal weiter, dadurch wurden 36 000 Registrierungen erzielt. Bei Gesamtkosten von 100 000 Euro für das Spiel, die Werbemaßnahmen zur Bekanntmachung und die Preise für das Gewinnspiel kostete ein qualifizierter Abonnent ungefähr 0,35 Euro. Ein weiteres Beispiel ist „PowerPlay“, ein Infotainment-Spiel, das wir für eine kleine spezielle Zielgruppe von Ingenieuren entwickelten. Dennoch verzeichnet die Highscore-Liste über 1 000 Eintragungen.

Die Branche unterscheidet zwei Varianten, das Entertainment und das Infotainment. Welche Variante ist für welches Unternehmen geeignet? Und für welche Zielgruppen?

Grundsätzlich können Sie Entertainment- und Infotainment-Spiele sowohl im B2C-als auch im B2B-Bereich einsetzen. Bei unseren Projekten zeigt sich bislang aber der Trend, dass Unternehmen, die Endkunden ansprechen, eher die Entertainment-Variante bevorzugen. Ziel dieser Spiele ist es, die Nutzer zu unterhalten und über den Spielspaß sowie ausgelobte Preise Sympathie für ein Unternehmen oder ein Produkt zu erzeugen. Die Marke an sich muss dabei nicht zwingend Teil des Spiels sein, meist ist der Rahmen des Spiels mit einem Branding versehen. Häufig ist das Logo des Unternehmens oder des Produktes in das Spiel-Logo integriert.

Und das Infotainment?

Diese Variante wählen Unternehmen, die erklärungsbedürftige Produkte haben, die sie ihren Kunden spielerisch näher bringen. Diese Spiele setzen einen stärkeren Fokus auf die intensive Auseinandersetzung des Spielers mit dem Produkt. Neben dem Spielspaß geht es vor allem darum, dem Spieler Wissen über die Marke, das Unternehmen und das Produkt zu vermitteln. Dafür gibt es verschiedene Modelle: Hier können entweder das Produkt selbst oder platzierte Produktbotschaften das Spielgeschehen beeinflussen.

Ihr Unternehmen entwickelt Spiele für die B2C- und die B2B-Beziehung. Können Sie Beispiele nennen?

Im B2B-Bereich entwickelten wir zum Beispiel das bereits erwähnte Casual Game „PowerPlay“. Dabei setzen sich Kunden und potenzielle Kunden über das Spiel mit dem Kernprodukt Laststufenschalter auseinander. Es geht darum, eine sich mit fortschreitender Spieldauer verändernde Stadt konstant mit Strom zu versorgen und über Laststufenschalter Nachfrage-Schwankungen und Wettereinflüsse auszugleichen. Das Spiel sollte neben dem Infotainment-Aspekt die Besucherzahlen des Internetauftritts steigern und Newsletter-Abonnenten generieren. Im B2C-Bereich entwickelten wir für neckermann.de „Die Schatzinsel“, ein Spiel mit dem Ziel, neue Abonnenten für den neckermann.de-Newsletter zu gewinnen. Hier setzten wir stark auf virale Effekte. Dazu gehörte, zu einem Duell im „Schiffe versenken“ aufzufordern. Das Spiel wurde 2007 mit einem WorldMediaAward ausgezeichnet.

Wer sind die Spieler, auf die Sie setzen?

Die Studie „Spielplatz Deutschland 2006“ unterscheidet fünf verschiedene Spielertypen: Intensivspieler, Gewohnheitsspieler, Denkspieler, Fantasiespieler und Freizeitspieler. Als Zielgruppe für Casual Games ist vor allem die zuletzt genannte Gruppe interessant: Die Freizeitspieler bevorzugen Spiele mit einer einfache Bedienung und mit wenig Zeitaufwand. Sie stellen überraschenderweise mit einem Anteil von über 50 Prozent die größte Gruppe aller Spieler. Bei ihr sind Männer und Frauen gleich stark vertreten, der Spieler ist durchschnittlich 44 Jahre alt und verfügt über ein mittleres bis gehobenes Nettoeinkommen – eine fast entgegengesetzte Demographie zu dem klassischen Gamer.

Blicken wir in die Zukunft. Wie wird sich der Markt weiter entwickeln?

Dass der Markt für Casual Games, den einfachen Spielspaß für zwischendurch, riesiges Potenzial hat, sehen Sie an den Absatzzahlen der Konsolen, wie Sony Playstation, Nintendo DS und Nintendo wii. Diese Produkte bieten zunehmend Spiele, die Sie intuitiv bedienen und die alters- und geschlechtsunabhängig begeistern. Als Marketinginstrument für Unternehmen, und nicht nur im B2C sondern gerade auch im B2B-/Infotainment-Bereich, wird der Einsatz von Gelegenheitsspielen weiter zunehmen. Mit Casual Games lassen sich Kunden effektiv und charmant binden und vor allem Neukunden gewinnen. Technologisch werden die neuen Generationen anspruchsvoller. Die Branche arbeitet teilweise mit Realfilmen, die sie speziell für die Spiele produziert. Das Gespräch führte Irmtrud Munkelt

Marcus Wenig ist Geschäftsführer der Agentur für digitale Kommunikation Die Firma. Weitere Information zu Spielen finden Sie auch hier: www.casual-game.info.

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