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Marktchancen für Online-Spiele

Im Jahr 2003 gaben Chinesen 160 Millionen Dollar aus, um sich online mit einem oder mehreren Gegenspielern zu messen. Prognosen des Marktforschungsinstituts IDC zufolge werden diese Ausgaben bis 2008 auf 823 Millionen Dollar steigen.

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Die chinesischen Internetfirmen entdecken in kostenpflichtigen Angeboten von Online-Spielen neue Einkunftsmöglichkeiten. Webportale wie Netease.com und Sohu.com konnten im vergangenen Jahr dank der Online-Spiele ihren Aktienwertes erheblich steigern. Wie das Wall Street Journal (WSJ) berichtet, war die Aktie von Netease.com Anfang des Monats im Vergleich zum Vorjahr um 53 Prozent gestiegen. Das Unternehmen hat im vierten Quartal 2003 bereits 44 Prozent seiner Umsätze mit Online-Spielen gemacht.

Ein Ende des Booms ist derzeit nicht abzusehen. Für das Jahr 2008 prognostiziert das Marktforschungsinstitut IDC einen Anstieg der Online-Spieler in China auf 54 Millionen. Ihre Ausgaben sollen auf 823 Millionen Dollar steigen. Laut WSJ stieg die Anzahl der Internetzugriffe in China im vergangenen Jahr um 40 Prozent. Gegenüber dem südkoreanischen Markt ist die potenzielle Anzahl der Online-Spieler längst nicht ausgeschöpft. Derzeit sind nur 17 Millionen der 80 Millionen Internetanschlüsse mit einem für Online-Spiele notwendigen Breitbandzugang ausgerüstet

.

Die Branche sieht sich aber auch diversen Problemen ausgesetzt. Zwar sind Online-Spiele relativ sicher vor Piraterie. Das Hauptproblem der Internetportale sind nach Angaben des WSJ Hacker. Ganze Teams von Programmierern machten es sich zur Aufgabe, durch spezielle Programme die Spielumgebung zu verändern oder Spiele gar auf privaten Servern kostenlos laufen zu lassen. Der Erfolg der Online-Game-Industrie werde davon abhängen, inwieweit sie in der Lage ist, erfolgreiche Spiele selbst zu produzieren. pte

www.netease.com

www.sohu.com

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