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Kann eSport olympisch werden? Professor Sascha Schmidt über die Chancen des virtuellen Sports

Sascha Schmidt verlangt professionelle Strukturen im eSport, Nur dann kann man hoffen, eine olympische Disziplin zu werden

Professor Sascha Schmidt analysiert am Center for Sports and Management der WHU – Otto Beisheim School of Management in Düsseldorf unter anderem die Entwicklung des eSport. Von einem Nischenthema spricht er längst nicht mehr, aber professionelle Strukturen fehlen.

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Herr Professor Schmidt, kann man heute sagen, dass eSport ein Publikumsthema ist?

Prof. Sascha L. Schmidt: Ich spreche gerne vom wahrscheinlich unbekanntesten Massenphänomen unserer Zeit. Mit eSport ist es ähnlich wie mit dem Internet: Der ist da und geht auch nicht mehr weg. Weltweit schätzt man derzeit 2,2 Milliarden Spieler an Konsole und PC. Mobil sind es nochmals mehr. In Deutschland spielt etwa jeder zweite, der online ist, also etwa 36 Millionen sind Gelegenheitsspieler. Nur etwa 80 Millionen Spieler nehmen weltweit aktiv an Turnieren teil. Sie bezeichnet man als eSportler.

In einem beliebten Spiel wie FIFA sind rund 50 professionelle Spieler in Deutschland aktiv, etwa 300 sind sozusagen in der Lauerstellung. Und das betrifft nur FIFA. Die richtig großen Online-Games wie LOL oder Dota2 haben eine weitaus größere Fan-Basis.

Behindert es die Entwicklung, dass Ballerspiele und Sportsimulationen gemeinsam als eSport bezeichnet werden?

Aus Sicht der beteiligten Stakeholder kann das tatsächlich sein. Die Frage dabei ist, worauf richtet man den Blick? Ist es der Inhalt des Spiels? Was ist dann mit so analogen Sportarten wie Fechten oder Bogenschießen? Oder richtet man den Blick auf die Leistung der Spieler, die nötig ist, um ein professionelles Niveau zu erreichen. Wenn man Zweiteres als Grundlage nimmt, ist es im Grunde egal, welches Spiel gespielt wird. Das Leistungsniveau professioneller eSportler ist beispielsweise von ihren Reaktionszeiten und Reflexen vergleichbar mit dem von Kampfpiloten. Die Besten sind dazu in der Lage, acht Entscheidungen pro Sekunde, also etwa 480 Entscheidungen pro Minute, zu fällen.

Aber ist das nicht der Grund für die fortwährenden Diskussionen um die Frage, ob eSport tatsächlich Sport ist?

Aus meiner Sicht ist jede dieser Formen Sport. Was allerdings ein Problem sein könnte, ist, dass der Hersteller der Spiele die Regeln bestimmt, nach denen gespielt wird. Schon die kleinste Regeländerung durch ein Update der Software kann dazu führen, dass die Weltrangliste durcheinandergewirbelt wird. Einem international ausgerichteten Sportsystem wird man dadurch natürlich nicht gerecht. Wenn wir also darüber sprechen, ob eSport olympisch werden könnte, dann müsste es bei den Spielen eine Art „Freeze“ geben. Ab einem bestimmten Zeitpunkt muss das Spiel unveränderlich sein. Denkbar wären dann spezielle Editionen, zum Beispiel allein für die Olympischen Spiele.

Viel Fokus liegt derzeit auf den Aktivitäten der Bundesliga-Fußballclubs. Geben die richtig Gas?

eSport und Fußball-Clubs, oder, um es noch allgemeiner zu fassen, eSport und Profisport-Organisationen, ergänzen sich sehr gut. Beide Seiten können extrem voneinander profitieren. Deshalb hat das Thema in der Bundesliga zuletzt so an Fahrt gewonnen. Trotzdem muss man bei der Intensität des Engagements unterscheiden. Beispielsweise ist da die Variante ohne viel Risiko – ich nenne sie „no regret move“ – bei der Clubs einen Einzelspieler unter Vertrag nehmen. Das kostet nicht viel und erzielt vor allem eine kommunikative Wirkung. Hier gibt es bereits zahlreiche Bundesligisten wie den VfL Wolfsburg, RB Leipzig oder den VfB Stuttgart, die so eingestiegen sind. Am anderen Ende des Spektrums ist Schalke 04 zu nennen. Die haben ein langfristiges Ziel und investieren nicht nur in FIFA sondern auch in das Strategiespiel League of Legends. Spannend ist auch das, was der 1. FC Köln macht. Die sind eine Kooperation mit der eSport-Organisation SK Gaming eingegangen. Da profitieren sicher beide Seiten von.

Schalke 04 wählt einen umfassenden Ansatz für die eSport-Abteilung: Es wird FIFA und LOL gespielt und es gibt ein eigenes Scouting, aus dem zum Beispiel „Latka“ hervorging.

Das eignet sich aber wohl nur in der Außenwirkung. Eine Identifikation der Spieler mit dem Club findet da sicher nicht statt.

Das kann sein, muss es aber nicht. Aber tatsächlich ist SK Gaming ein professionelles Gaming-Unternehmen und vom Grundsatz unabhängig. Das Gegenteil gibt es aber auch. Schalke hat durch eigenes Scouting Tim „Latka“ Schwartmann entdeckt. Der ist ein echter Schalker Junge. Er ist heute das FIFA-Gesicht des Vereins.

Wo steht Deutschland im internationalen Vergleich?

Wir haben Top-Spieler und die werden natürlich auch in den USA oder in Korea zur Kenntnis genommen und geschätzt. Viel entscheidender ist aber, dass Deutschland einer der wichtigsten Absatzmärkte weltweit ist. Bis 2020 wird sich der Umsatz der eSport-Industrie in Deutschland auf über 120 Millionen Euro jährlich fast verdoppeln. Im globalen Vergleich liegt Deutschland damit zwar deutlich hinter China und den USA, aber etwa auf Augenhöhe mit Japan, Südkorea, Großbritannien und Frankreich – auch wenn eSport allein vom Stellenwert her im asiatischen Raum noch deutlich populärer ist, als in Europa.

Ebenfalls spannend ist, dass die gesamte Gaming-Branche, von der eSport nur ein Teil ist, 2017 etwa 3,3 Milliarden Euro in Deutschland umgesetzt hat. Das ist deutlich mehr, als beispielsweise der Umsatz der Musikindustrie hierzulande (etwa 1,6 Milliarden Euro). Das zeigt den Stellenwert von Computerspielen in Deutschland.

Und woran mangelt es?

Die Vermarktungsstrukturen im eSport sind noch sehr heterogen. Das ist eine Frage des Reifegrads des Marktes. Und die Profis trainieren noch sehr unstrukturiert. Es gibt noch keine allgemeine Trainingslehre. Aber das beginnt gerade. Dies sind zum Beispiel zwei Bereiche, in denen eSport extrem vom Know-how von Fußball-Clubs profitieren kann. Die Vereine haben jahrelange Erfahrung im Bereich der Trainingssteuerung, der Ernährung, aber auch im Sponsoring. Sie haben zudem die nötige Infrastruktur.

Muss sich der eSport mit Doping beschäftigen, um weiter zu wachsen?

Auf jeden Fall und die WESA tut das auch schon aktiv. Und da geht es nicht nur um physisches Doping. Man kann ja auch technisch manipulieren, zum Beispiel durch sogenanntes „Cheating“. Dabei verschaffen sich die Spieler durch geheime Programmcodes Vorteile. Das ist ein großer Streitpunkt im eSport. Deshalb müssen effektive Wege gefunden werden, um Betrügern das Handwerk zu legen.

Herr Schmidt, vielen Dank für dieses Gespräch.


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