Suche

Anzeige

Gamescom feiert den E-Sport: 51 Millionen Euro hat die Branche in Deutschland im Jahr 2017 umgesetzt

Branche mit viel Potenzial: E-Sports

Es wird immer deutlicher: Deutschland entwickelt sich im Bereich E-Sports schneller als europäische Nachbarländer. Unternehmen erkennen das Potenzial von E-Sport und investieren in derartiges Sponsoring, um eine größtenteils junge und zahlungskräftige Zielgruppe zu erreichen. Das zeigt die Studie „Digital Trend Outlook 2018 - E-Sport“ von PwC.

Anzeige

E-Sport revolutioniert die deutsche Sportszene und hat sich zu einem enormen Wirtschaftsfaktor entwickelt: 51 Millionen Euro hat die Branche in Deutschland 2017 umgesetzt. Das entspricht einer Steigerung gegenüber dem Vorjahr um fast 35 Prozent. Bis zum Jahr 2022 werden sich die Erlöse voraussichtlich mehr als verdoppeln –  auf knapp 129 Millionen Euro. Deutschland hat sich damit zu einer der führenden E-Sport-Nationen weltweit entwickelt. Das zeigt die Studie „Digital Trend Outlook 2018 – eSport: Warten auf die Revolution?“ der Prüfungs- und Beratungsgesellschaft PwC, für die mehr als 1.000 Konsumenten befragt wurden, die bereits von E-Sport gehört hatten. Große Fußballclubs wie Manchester City oder Schalke haben bereits E-Sport-Teams. Im Koalitionsvertrag von CDU/CSU und SPD heißt es, man wolle E-Sport „vollständig als eigene Sportart mit Vereins- und Verbandsrecht anerkennen“. Prof. Dr. Jörg Müller-Lietzkow, Medienwissenschaftler an der Universität Paderborn, weiß, dass E-Sport die zentrale Entwicklung auf Spielerseite ist. „E-Sport, zunächst in Asien sehr populär, holt auch in Deutschland auf und die großen Turniere füllen heute locker ganze Fußballstadien, wie in den letzten Jahren zum Beispiel die Commerzbank-Arena in Frankfurt am Main oder große Indoor-Hallen, wie die Lanxess-Arena in Köln.“

In Deutschland verzeichnet E-Sport rasant steigende Umsätze

E-Sport birgt mit jährlichen zweistelligen Wachstumsraten ein großes wirtschaftliches Potenzial für Deutschland. Im Jahr 2017 stiegen die Erlöse weltweit auf 557 Millionen Euro (2016: 387 Millionen Euro). Für die kommenden fünf Jahre rechnet PwC mit einem durchschnittlichen jährlichen Wachstum von knapp 21 Prozent. Die umsatzstärksten Länder sind die USA mit einem Umsatz von 165 Millionen Euro, gefolgt von Südkorea (140 Mio. Euro) und China (105 Mio. Euro) im Jahr 2017. Deutschland behauptet weltweit einen vierten Platz (51 Mio. Euro) und lässt alle anderen europäischen Länder weit hinter sich. Nach dem Sponsoring mit 19 Millionen Euro an der Spitze erzielte E-Sport in Deutschland 2017 die höchsten Umsätze durch den Verkauf von Medienrechten für die Übertragung von Spielen (10,4 Mio. Euro) und den Verkauf von Werbeflächen auf Streamingplattformen (9,9 Mio. Euro). Die höchste Zuwachsrate erzielt das Segment Ticketverkäufe für Live-Events: Bis zum Jahr 2022 werden die Einnahmen von 3 Millionen Euro auf voraussichtlich 10,4 Millionen Euro steigen – das entspricht einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 28 Prozent.

Konzerte und Shows könnten das Event abrunden

Bei den Asienspielen 2018, die seit dem 18. August laufen, ist E-Sport erstmals Demonstrationssportart. Das zeigt die wachsende Bedeutung, die der Sport weltweit hat. Wie die PwC-Befragung belegt, zeigen die Zuschauer im E-Sport eine hohe Fantreue: 93 Prozent der Fans, die ein Live-Event bereits live vor Ort verfolgt haben, zieht es wieder in die Stadien. Lediglich knapp ein Fünftel der Befragten hat gar kein Interesse an den Veranstaltungen. Die Fans wünschen sich ein attraktives Rahmenprogramm mit Konzerten und Shows (51 Prozent) und hoffen darauf, eine tolle Stimmung zu erleben (48 Prozent). Das enorme wirtschaftliche Potenzial des E-Sports haben auch Medienunternehmen und sogar Organisatoren von Festivals längst erkannt. So übertrug ProSieben im November 2017 als erster Sender eine Counter-Strike-Veranstaltung live im deutschen Fernsehen, während das Heavy-Metal-Festival Wacken Open Air 2018 eine eigene E-Sport-Bühne aufbaute. Weiteres Highlight: Der schwedische Möbelhersteller Ikea hat angekündigt, eine eigene Möbellinie für E-Sport-Fans entwerfen zu wollen. Für Aufsehen sorgte im Juli 2018 zudem der Deal zwischen Blizzard und den Fernsehsendern ESPN, ABC und Disney über die Übertragungsrechte für die bei Fans beliebte Overwatch League, in der ab 2019 voraussichtlich auch ein Team aus Berlin an den Start gehen wird.

(Lig)

Kommunikation

Lebensgroße Fußballspieler und Drehbücher vom Robo-Journalisten: Vier Beispiele rund um das Thema KI

Nicht nur für private Nutzer ist die smarte Technik ein gern gesehener Helfer: Auch die Medienbranche arbeitet an Methoden, das künstliche Gehirn für innovative Ideen zu nutzen. So lassen erste Medien bereits journalistische Artikel voll automatisiert verfassen. Dies ist nur der Anfang des Artificial Storytellings. Vier Cases, die von nextMedia.Hamburg und der Hamburg Media School identifiziert wurden, beweisen dies. mehr…

Anzeige

Absatzwirtschaft Newsletter

absatzwirtschaft Newsletter schon abonniert?

Newsticker

„Amazon wird eines Tages scheitern”: Wie Jeff Bezos die Motivation bei seinen Mitarbeitern hochhält

Auf einem Meeting mit Topmanagern trichterte Amazon-CEO Jeff Bezos seinen Führungskräften ein: auch…

Über automatisierte Datenerhebung und neue Vorschriften: Die Chatbot-Trends 2019

Der globale Chatbot-Markt könnte bis 2025 auf ein Volumen von bis zu 1,25…

Top-Studie: China im Fokus der Werbebranche, KI-Tools weiter auf dem Vormarsch – diese Trends sehen CMOs für das Jahr 2019

Marktforschung und Wirtschaft veröffentlichen täglich neue Studien, die für Unternehmen und Marketer wichtig…

Anzeige

Das könnte Sie auch interessieren

Dein Kommentar

Deine E-Mailadresse wird nicht veröffentlicht.

*

Anzeige