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Digitale Außenwerbung als Touchpoint für Gamification

Digital Signage ist der ideale Touchpoint für Gamification-Projekte, sagt Ibrahim Mazari, Gaming-Experte und PR-Berater Digitales. Er erklärt in einem Gastbeitrag, welche Touchpoints sich dafür eigenen, und stellt eine Auswahl gelungener Kampagnen vor

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Gastbeitrag von Ibrahim Mazari, PR-Berater Digitales beim Kölner Unternehmen dimedis

Gamification ist in aller Munde. Digitalisierung löst Probleme und schafft neue. Dazu gehört, sich Gedanken zu machen über zeitgemäße Formen des Zusammenarbeitens und der Art und Weise, wie man Kunden, Mitarbeiter und Schüler begeistert, motiviert und für eine Sache gewinnt. Es wird sich herausstellen: Digital Signage – konkret: digitale Außenwerbung – ist der ideale Touchpoint für Gamification-Projekte.

Gamification ist in erster Linie eine konzeptionelle Herausforderung, es geht um veränderte Bedürfnisse und Erwartungen, auf die man eingehen muss. Technik ist da nur Mittel zum Zweck. Dennoch ist es wichtig, bei Gamification auf den technologischen Fortschritt und die Schnittstellen zwischen Mensch und Maschine sowie zwischen mehreren Menschen zu setzen. Die Berührungspunkte, in denen sich Gamification technologisch „manifestiert“, nennt man Touchpoints. Dazu zählen Webseiten, Social-Media-Kanäle, das Smartphone, Wearables und eben auch Digital Signage.

Digitale Außenwerbung als markanter Touchpoint

Das Smartphone fällt als Schnittstelle als erstes ein, schließlich besitzt fast jeder eins, es ist jederzeit verfügbar und man muss nicht erklären, wie man damit umgeht. Es gibt aber gewichtige Nachteile: Der Bildschirm ist in der Größe limitiert und kann nicht alles visualisieren. Wenn man Gamification mit dem Smartphone verknüpft, muss man sich Gedanken machen, ob dies über eine App oder eine mobile Webseite geschehen soll. Da bietet sich eine weitere Technologie an, die mit großen Monitoren, Stelen und Videowalls arbeitet: Digital Signage oder digitale Außenwerbung. Größer und markanter als Smartphones, stellen Infoterminals weithin sichtbare „Landmarks“ dar, um Gamification etwa am Point-of-Interest oder Point-of-Sale zu integrieren: Museen, Geschäfte, Behörden, Universitäten und auch die Industrie in der Fertigung setzen auf touchfähige Monitore und Stelen, um die Akteure zur Interaktion aufzurufen und Informationen darzustellen. Zusätzlich kann man das Smartphone nutzen, um etwa die Leute zu identifizieren (via Beacons zum Beispiel) oder Inhalte und Aktionen aufs Smartphone zu verlängern (etwa über QR-Code-Scan).

Gerade im Umfeld von Industrie 4.0 ist Digital Signage eine ideale Schnittstelle zwischen Mensch- und Maschinenprozessen. Mit Hilfe spielerischer Elemente sorgt Gamification in der Fertigung dafür, Prozesse besser zu visualisieren, spannender aufzubereiten und so Motivation und Qualität der Arbeit zu steigern.

Gelungene Integration von Digital Signage in Gamification-Anwendungen

Digital Signage stellt eine große Chance für Gamification-Anwendungen dar. Erstens sind digitale Displays, Videowalls und Terminals mittlerweile allgegenwärtig und in Zukunft überall zu finden, so dass Kampagnen über das Internet, Social Media, Smartphone weiter in den öffentlichen Raum verlängert und gekoppelt werden können. Zweitens zeigen jetzt schon hervorrragende Best Cases, wie elegant Gamification mit Digital Signage umgesetzt werden kann, und worin der Reiz großer, interaktiver Displayflächen besteht:

Pepsi Vending Machine

Pepsi hat geschickt Social Media integriert, um die Marke spielerisch bei einem Event zu inszenieren. Hier zeigt sich die Stärke von Gamification am Point of Sale in Kombination mit touchfähigen Displays (Digital Signage).

Pizza Hut Digital Signage Table

Ein weiteres Beispiel gelungener Integration von Gamification findet sich in einer New Yorker Filiale der Pizzakette Pizza Hut. Mit einem touchfähigen Display als Tisch werden die klassischen Prozesse in einem Restaurant gamifiziert.

Digital Signage Mobile Promotion

Eine tolle Kampagne aus Großbritannnien zeigt, wie man mit Promotion, Digital Signage und der Einbindung von Smartphones Gamification umsetzen kann.

Dieser Beitrag erschien zuerst auf dem Blog www.digitale-spielwiese.org.  

Ibrahim_brandDer Autor, Ibrahim Mazari, ist Soziologe, Psychologe und als PR-Berater mit Schwerpunkt Digitales für das Kölner Unternehmen dimedis. Auf seinem Blog „Digitale Spielwiese“ möchte er seine Erfahrungen rund um die Themen Games, Medienkompetenz und Mediensoziologie weitergeben und diskutieren. Als Pressesprecher der Turtle Entertainment GmbH leitete er bis Oktober 2012 die Kommunikation der größten europäischen Liga für Computerspiele: der Electronic Sports League (ESL). Dort agierte er außerdem als Jugendschutzbeauftragter. Weitere Infos gibt es hier. (jaw)

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