09.05.2008

Computerspiele

Wie lange schaut ein Spieler auf die Rundungen von Lara Croft?

Seit gestern diskutieren 600 Designer, Programmierer, Grafiker und Animations-Experten auf der Entwicklerkonferenz "Quo Vadis" 2008 über die Gegenwart und Zukunft der Spiele-Branche. Ein neuer Ansatz gibt Spielentwicklern die Möglichkeit, auf wissenschaftliche Art den Spielspaß zu messen.

So lässt sich mit psychophysiologischen Methoden beispielsweise herausfinden, welche Emotionen ein Nutzer während des Spielens empfindet. Mit Hilfe einer standardisierten Befragung können Entwickler so wertvolle Einblicke in die Gemütszustände der Spieler gewinnen, die etwa Aufschluss darüber geben, ob sich jemand fürchtet oder freut. Diese Informationen können sich dann in weiterer Folge vor allem für die Optimierung eines Spielprodukts als hilfreich erweisen noch bevor dieses offiziell in den Handel geht.

Den neuen Ansatz stellte Lennart Nacke vom schwedischen Blekinge Institute of Technology vor. Nacke verwies im Rahmen seines Vortrags auf das Beispiel der populären Computerspielheldin Lara Croft aus dem Spiel Tomb Raider. "Wie lange schaut ein Spieler auf den Hintern von Lara Croft", fragt sich Nacke. Ihre Spielfigur sei im Laufe der Zeit immer dünner geworden. "Irgendwie fanden die Entwickler das anscheinend gut, aber was ist mit den Spielern", ergänzt Nacke. Um eine Antwort auf diese und ähnliche Fragen zu finden, entwickelte der Wissenschaftler eine eigene psychophysiologische Methode.

Im Zentrum des Interesses steht dabei vor allem das Messen des Spielspaßes und der Emotionen, die Nutzer beim Spielen er- bzw. durchleben. Dies erreicht Nacke durch die Verwendung einer klassischen Befragungsmethode. Aber auch technische Hilfsmittel kommen in diesem Zusammenhang zum Einsatz. So verfolgt Nacke beispielsweise per Eye-Tracking die Blickrichtung des Spielers und weiß so, wohin dieser schaut und ob er dabei konzentriert ist. Welche überraschenden Ergebnisse auf diese Art gewonnen werden können, schildert Nacke am Beispiel eines überprüften Ego-Shooters. Hier sei es besonders auffällig gewesen, dass Spieler zwar immer das Gefühl gehabt hätten, den Kopf ihrer virtuellen Gegner anzuvisieren. Die genauere Analyse habe aber gezeigt, dass sie in Wahrheit eher auf den Bauchbereich gezielt hätten. Solche und andere Ungereimtheiten seien für Entwickler äußerst interessante Punkte, über die es nachzudenken gelte. -pte

www.die-entwicklerkonferenz.de
www.bth.se

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