Auch klassische Medien profitieren

Drei Trends werden den Markt für E-Games beflügeln: Die Eroberung neuer Zielgruppen, die Vernetzung der Spieler untereinander sowie die steigende Beliebtheit mobiler Spiele.

Das sind die Kernergebnisse des aktuellen „Media Reports“, den der ProSiebenSat.1-Vermarkter SevenOne Media regelmäßig veröffentlicht. Der Markt für digitale Spiele brummt, resümieren die Medienbeobachter. Für das Jahr 2006 ermittelten sie einen Umsatz von rund 1,7 Milliarden Euro, für 2007 sei ein Plus von 17 Prozent auf zwei Milliarden Euro zu erwarten. Die Experten formulieren drei Trends:

Trend 1: Schon jetzt sind 37 Prozent der PC- Spieler über 30 Jahre alt und im Vergleich zu 2004 spielen heute deutlich mehr Frauen. Dass sich diese Entwicklung fortsetzen werde, zeige ein Blick in die USA. Dort bestehe die Spielergemeinde schon heute zu 43 Prozent aus Frauen, in Deutschland sind es derzeit noch 32 Prozent.

Trend 2 wird durch neue Techniken bestimmt, vor allem die zunehmende Durchdringung mit Breitband-Internetzugängen. Auf diese Weise könnten die User auf Online-Spiele zugreifen, Netzwerke bilden und gegen- oder miteinander spielen.

Trend 3 ist die Mobilität. Wie gern die Verbraucher mobil spielten, zeige die zunehmende Akzeptanz von Handy- und Handheld-Games. Mit 59 Millionen Euro in 2006 seien die Umsätze durch Downloads von mobilen Spielen zwar noch eher verhalten. Doch auch hier zeichne sich eine Veränderung ab. Branchenexperten prognostizierten für 2007 eine über 50-prozentige Umsatzsteigerung und ein Wachstum bis ins Jahr 2010 auf 222 Millionen Euro. Große Kapazitäten für Gaming steckten weiterhin im Konsolenbereich. Jupiter Research gehe davon aus, dass knapp 40 Prozent aller Haushalte in den nächsten Jahren mit Konsolen ausgestattet sein werden.

Die Basis für Werbung ist damit gelegt, resümieren die Experten. In-Game-Advertising spiele weltweit bereits eine Milliarde US-Dollar ein. Auch die klassische Werbung profitiere davon. 2006 habe die Branche rund 90 Millionen Euro brutto in die Bewerbung ihrer Produkte investiert. Die größten Spendings stammten von Konsolenherstellern, die über 40 Millionen Euro zum Gesamtumsatz beisteuerten. Das Basiswerbemedium für die Spielebranche sei das Fernsehen. Etwa zwei Drittel der Investitionen entfielen auf den Werbeträger TV. Den Höhepunkt ihrer Kommunikationsaktivitäten erreiche die Branche regelmäßig im Dezember.

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